Il piccolo e strano ragazzo professionista Wheatley distilla tutto ciò che amo di Portal 2

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Dec 28, 2023

Il piccolo e strano ragazzo professionista Wheatley distilla tutto ciò che amo di Portal 2

È orribile, ma anche davvero fantastico. Come si fa a realizzare il seguito di un gioco praticamente perfetto? Portal, il platform fisico in una strana struttura scientifica del 2007, è un esempio di game design da cima a fondo.

È orribile, ma anche davvero fantastico

Come si fa a realizzare il seguito di un gioco sostanzialmente perfetto? Portal del 2007, un platform fisico in una strana struttura scientifica, è un pezzo forte del game design da cima a fondo. È uno dei miei giochi preferiti e sono entrato in Portal 2 nel 2011 con molte prenotazioni. Ma è molto buono! E ci sono così tante cose che amo di Portal 2 che è piuttosto difficile sceglierne solo una di cui scrivere.

Potrei fare "la gioia della scienza retrò di Portal 2", in cui cadi dal pavimento nei laboratori Aperture Science della vecchia scuola e vedi la versione anni '60 di tutti i grandi pulsanti e le camere di prova a cui sei stato sottoposto nel primo Portal. Potrei fare "La gioia dei nuclei della personalità corrotta in Portal 2", un gruppo di sfere di intelligenza artificiale corrotte tra cui Rick The Adventure Sphere, che è in gran parte solo Nolan North che compone la sua sigla d'azione. Potrei anche fare "La gioia delle patate in Portal 2". E poi ho capito che la maggior parte delle cose che mi piacciono di Portal 2 si intersecano anche con il personaggio di Stephen Merchant, Wheatley, un piccoletto strano (nel senso più peggiorativo).

Wheatley è un nucleo della personalità che ti sveglia all'inizio di Portal 2 e ti aiuta a sconfiggere il maligno AI GLaDOS, che hai già sconfitto nel primo gioco e che ora devi sconfiggere di nuovo perché tu e Wheatley le avete voltato accidentalmente le spalle nel tentativo di fuggire dalla struttura. Wheatley è l'unico personaggio dei videogiochi che Merchant abbia mai doppiato e nutro molto rispetto per lui per questo. Presumo che quello che è successo sia che abbia detto: "Beh, ho appena fornito una delle migliori performance di doppiaggio in tutti i giochi, quindi probabilmente me lo darò in testa adesso."

Spoiler da qui in poi, ma una volta che colleghi Wheatley al sistema e gli dai il controllo di, beh, tutto nella struttura, il potere improvviso lo fa diventare malvagio all'incirca nello stesso tempo che mi occorre per mangiare una frusta di noci (< 10 secondi, come un serpente che mangia un uovo di uccello). Significa che Merchant deve passare da nervoso e inetto a egocentrico e inetto nello spazio di una risata sempre più malvagia. Ed è così bravo in entrambe le versioni di Wheatley! Immagino che Nolan North e Troy Baker si siano incontrati per bere un paio di dita di whisky, con le mani tremanti, quando divenne chiaro che Merchant non avrebbe più lavorato nei videogiochi.

Ma. La performance del Commerciante funziona solo nell'intero contesto del gioco. La scrittura è superba, riga per riga (uno dei miei pezzi preferiti è quello in cui tenta di raccontare una sorta di storia di fantasmi: "Dicono che il vecchio custode di questo posto sia impazzito. Ha fatto a pezzi tutto il suo staff. Di robot." ) e nella storia generale, nei temi, nell'arte e nel design. Wheatley è, anche quando è onnipotente, fondamentalmente incompetente, e la sua svolta è ciò che ti prepara a legarti con GLaDOS mentre esplori le aree più vecchie e inferiori di Aperture Science.

Ricordi che c'era una parte estesa di Wheatley vicino all'inizio, in cui commentava una competizione scientifica per bambini tutta composta da batterie di patate? E che probabilmente questi bambini non sono figli di scienziati e quindi sostanzialmente inferiori? Questo non solo getta le basi per Wheatley che diventa l'antagonista (cioè in realtà non è molto gentile sotto il suo strato di disponibilità iniziale), ma prefigura anche l'ironica serie di eventi che lo coinvolgono infilando GLaDOS in una di quelle batterie di patate, e come tu e la tua ex nemesi dell'IA andate avanti e poi scoprite una scienza ancora più antica da prima ancora che GLaDOS e Wheatley fossero creati, e usatela per sconfiggerlo.

È qui che Portal 2 si basa anche sul primo gioco, aggiungendo nuovi tipi di superficie in gel: gel di propulsione per accelerare mentre ti muovi su di esso e gel di repulsione per far rimbalzare te e altre cose. C'è un gel bianco che chiamo succo lunare che ti permette di posizionare portali su superfici che prima non potevi. E il modo in cui posizioni questi gel coinvolge anche la fisica, quindi è un enigma fino in fondo.

I gel, insieme a cose come i grandi pulsanti quadrati con nastro di avvertimento nero e giallo attorno, sono una versione più disordinata, più pratica e più analogica della scienza che hai visto e a cui hai partecipato nel primo Portale. Osservando Wheatley nel contesto successivo, si vede una vecchia azienda che si stava sviluppando, in contrasto con un'azienda che pensava fosse una buona idea creare un'intelligenza artificiale perdente e meschina per riparare l'IA omicida che avevano già creato accidentalmente, come la vecchia signora che ingoia animali diversi. Ma gran parte di Portal 2 sta imparando che non dovremmo sottovalutare la patata - o, in effetti, i tipi non scientifici come Caroline, l'ex assistente diventata il nucleo della coscienza di GLaDOS. Perché altrimenti sei Wheatley.